Pengertian dan Tujuan IMK
Pengertian
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan
menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi
manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain
implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara
satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat
diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara
baik.
Hal ini tidak berarti
bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun
komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan
kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai
dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface),
yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI),
dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer
mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu
keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul
pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI
mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak
hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan
sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi
tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat
berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya
perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan
keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional,
dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat
mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik,
tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK
adalah untuk:
1. Membuat
sistem yang lebih:
- · Berguna (usable)
- · Aman
- · Produktif
- · Efektif
- · Efisien
- · Fungsional
2. Meningkatkan
interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat
(usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika
& ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia pada
umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam
kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer
sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and
spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
v
Komputer
pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat
sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin
yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para
ilmuwan /ahli-ahli teknik.
v
komputer
pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan
teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem
rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang
harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul
isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai
Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
v
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara lain :
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara lain :
Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
·
Seberapa
mudah memperlajari suatu sistem.
·
Seberapa
cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
·
Bagaimana
kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
·
Seberapa
cepat suatu tugas dikerjakan
·
Seberapa
banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
·
seberapa
banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
Flexibility (Keluwesan)
·
Seberapa
besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
·
Fleksibilitas
sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari
suatu keahlian.
Attitude (Perilaku)
·
Kepuasan
pemakai terhadap sistem.
·
Manfaat
yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
·
Berapa
lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)
masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain
:
Ø
Visualisasi
yang buruk.
Ø
Informasi
yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
Ø
Komponen
yang tidak dapat dimengerti.
Ø
Selingan
yang mengganggu.
Ø
Navigasi
yang membingungkan.
Ø
Navigasi
yang tidak efisien.
Ø
Operasi
yang tidak efisien.
Ø
Scrolling
yang berlebihan atau yang tidak efisien.
Ø
Informasi
yang berlebihan atau terlalu banyak.
Ø
Rancangan
yang tidak konsisten.
Ø
Informasi
yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka
sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka.
Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
Ø
Penentuan
sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Ø
Desain
yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Ø
Desain
yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal
tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
Ø
Tentukan
pengunjung situs.
Ø
Pahami
fungsi bisnis
Ø
Pahami
prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
Ø
Kembangkan
system menu dan skema navigasi.
Ø
Pilih
jenis windows yang tepat.
Ø
Pilih
peralatan interksi yang tepat.
Ø
Pilih
pengatur layar yang tepat.
Ø
Buat teks
dan pesan yang jelas.
Ø
Berikan
timbal balik yang efektif.
Ø
Berikan
akses yang efektif.
Ø
Buat
grafik, icon, dan gambar yang berguna.
Ø
Gunakan
warna yang tepat.
Ø
Atur
tataruang windows dan halaman.
Ø
Lakukan
test.